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[3 questions à] Patrick Galiano: « On assiste à un boom du mobile learning et des serious games »

Le Groupe Cegos, spécialiste de la formation professionnelle, a récemment publié une étude portant sur les habitudes d’e-learning en Europe. Les principales conclusions de cette enquête, portant sur les réponses de 2 470 salariés et 600 DRH et responsables de formation dans 5 pays, pointent du doigt un net retard de la France en la matière. Le rapport met également en avant la montée en flèche dans les usages des serious games et du mobile learning. Frenchweb fait le point sur ces nouvelles tendances avec Patrick Galiano, manager e-learning chez Cegos.

[FW] Comment expliquer le retard des entreprises françaises par rapport à leurs homologues britanniques en matière d’e-learning ?

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Patrick Galiano: « Le e-learing s’est développé depuis à peu près 13 ans. Plusieurs facteurs viennent expliquer le retard français. D’abord un frein culturel. Les Français ont développé une forte habitude présentielle liée à la formation. Parallèlement, les Anglo-saxons sont beaucoup plus enclins à se former de manière autonome par rapport à leurs homologues français. Enfin, l’Hexagone souffre d’un manque de régulation uniforme en la matière, contrairement à l’Espagne par exemple »

[FW] Plus généralement, comment expliquer le boom du mobile learning et celui des serious games ?

Patrick Galiano: « Les résultats de l’étude soulignent effectivement une explosion du « mobile learning », avec 35% d’utilisateurs parmi les personnes qui se sont formées en ligne cette année, contre seulement 8% en 2010. Le bond des serious games est également spectaculaire, avec 40% d’utilisateurs parmi les personnes qui se sont formées en ligne aujourd’hui contre 15% en 2010.

Pour pouvoir expliquer ces évolutions, il semble avant tout nécessaire de revenir sur la définition de ces expressions. Pour ce qui est du mobile learning, celui-ci englobe l’apprentissage sur téléphone, tablette, baladeur numérique et console de jeu. Aujourd’hui, le mobile learning surfe notamment sur la démocratisation des tablettes, dont les ventes ont désormais dépassé celles des PC. Cette nouvelle tendance s’observe notamment dans les pays anglo-saxons et en Allemagne. Cette formule permet ainsi de diversifier les contenus et de jongler avec des vidéos, des études de cas ou encore des quizz.

Quant aux serious games, le terme est aujourd’hui relativement global et ne se limite plus aux seuls jeux vidéo. Cela désigne ainsi tous les formats d’e-learning ludiques dont le scénario n’est pas linéaire. Sa démocratisation s’explique notamment par le développement d’outils techniques qui permettent d’élaborer ce type de dispositifs. Les serious games sont également portés par la gamification qui incite les professionnels à se challenger et à échanger entre eux ».

[FW] Selon vous, quelles autres tendances pourraient se dessiner dans les mois à venir?

Patrick Galiano: « D’une manière générale, on devrait assister à un raccourcissement de la durée des modules d’e-learning. Dans le même temps, l’individualisation des formations devrait s’accentuer. Enfin, on s’attend également à un boom de l’usage des vidéos dans le cadre de ces activités ».

Consultez l’étude ici.

Crédit photo: Shutterstock, des millions de photos, illustrations, vecteurs et vidéos

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