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Les français ont dépensé 270M€ pour des jeux vidéo « casual » en ligne en 2009

Les nouvelles données issues de l’Etude Nationale des Jeux Vidéo conduite par TNS et Gamesindustry.com, révèlent aujourd’hui que 2.2 millions de consommateurs français dépensent en moyenne 123€ par personne, par an, pour jouer via des portails de jeux en ligne, pour un total de 270 millions d’euros dépensés en 2009. Les joueurs occasionnels allemands et anglais ont quant à eux respectivement dépensés 540M€ et 320M€.

81% des 11.5 millions de français jouant sur des portails de jeux en ligne ne payent pas pour jouer. 26% des joueurs sur portails de jeux, jouent également sur les réseaux sociaux comme Facebook, illustrant ainsi l’attrait et le potentiel des revenues des jeux appelés « social games ». En ce qui concerne les jeux mobiles, les français ont dépensé 115 millions d’euros. Outre la présentation des nouvelles données pour les jeux vidéo « casual », sociaux et mobiles, Newzoo, la société derrière Gamesindustry.com et l’étude annuel Today’s Gamers, annoncent également aujourd’hui une nouvelle étude de six mois (Mars – Octobre 2010) sur ces segments grandissants de l’industrie de jeu vidéo.

Free to play versus jeux en ligne payants

Généralement, les portails de jeux comme jeux-gratuits.com, zylom.fr et gameduell.com sont perçus comme des destinations en ligne où l’on joue gratuitement, et dont le modèle économique est basé sur les revenus générés par la publicité. Toutefois, les entreprises derrière ces portails cherchent de plus en plus à trouver de nouvelles idées pour faire payer les consommateurs pour des jeux uniques, une qualité premium ou de leur offrir la possibilité de gagner des lots ou de l’argent. L’achat de crédits en ligne est la façon la plus répandue de dépenser son argent en ligne, 55% des joueurs français payant leurs jeux en ligne le font.

L’émergence des jeux sociaux

30% de la population en ligne française affirme être actifs sur des réseaux sociaux, qu’ils considèrent comme une de leurs activités préférées sur Internet, juste derrière la collecte d’informations (42%). Pour les adolescents, leur principale activité en ligne est sur les réseaux sociaux, 62% pour les filles et 56% pour les garçons, suivi par les échanges d’email (47%), les applications de chat (46%) et regarder des vidéos (45%). En sachant que, 11% des joueurs occasionnels en ligne disent que leur réseau social est leur première destination de jeux, aux Etats-Unis ils sont 24%, les jeux disponibles sur les réseaux sociaux deviennent alors une réelle concurrence pour les portails de jeux.

Rik Haandrikman, Head of Business development chez Gamepoint: “La gamme de modèles économiques dans l’activité des jeux occasionnels en ligne chancelle. L’émergence des réseaux sociaux joue un rôle important. Je le sais de part notre propre expérience de lancement de jeux sur Facebook. Le site nous a permis de créer une plate-forme multijoueurs internationale, comprenant des dizaines de milliers de joueurs, et une économie virtuelle active en quelques semaines. Quelques années en arrière, cela nous aurait pris des années avant qu’une nouvelle plate-forme ne nous apporte un succès équivalent à celui que nous expérimentons aujourd’hui.  »

Les nouvelles données pour les jeux vidéo « casual », sociaux et mobiles.

Les modèles économiques en ligne et les plates-formes de jeu conduisent actuellement la croissance et la diversification de l’industrie des jeux vidéo. L’étude Today’s Gamers fournit un aperçu annuel des consommateurs, incluant les consoles de jeux vidéo. Le nouveau moniteur sur les jeux « casual », sociaux et mobiles fournira une mise à jour plus régulière sur les changements de préférences des consommateurs et sur les dépenses dans ces secteurs dynamiques. Les clients de Today’s Gamers, incluant WildTangent, RealGames, Spil Games, Nintendo of Europe, EA et le groupe RTL, travaillent actuellement à définir le périmètre exacte de ce service continu, qui sera lancé à la Casual Connect Europe à Hambourg cette semaine.

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Richard Menneveux

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