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Comment League of Legends est devenu un pionnier de l’esport

AFP

Locomotive du secteur depuis une décennie, le jeu vidéo League of Legends, qui débarque dimanche à Paris pour la finale de ses championnats du monde, a joué un rôle majeur dans la popularité et la professionnalisation de l’esport. Dimanche, les gamers du monde entier auront les yeux braqués sur la scène de Bercy pour voir l’équipe européenne G2 défier les Chinois de FunPlus Phoenix.

On ne dirait pas comme ça, mais à l’échelle de l’esport, c’est-à-dire les compétitions de jeux vidéo, ce sera un événement planétaire! Il faut dire que le jeu sur lequel ils vont s’affronter n’est pas n’importe quel jeu. Il s’agit de League of Legends (LoL, pour les initiés), le jeu sur ordinateur le plus joué au monde. Objectif: détruire la base de son adversaire tout en protégeant la sienne. Et c’est avec cette prémisse simple que le jeu, qui se joue par équipes de cinq, a révolutionné les compétitions esportives lors de son entrée sur la scène en 2009.

100 millions de joueurs actifs

« C’est un peu un ovni dans le monde du jeu vidéo», affirme à l’AFP Julie Jeanniot, cheffe de produit LoL chez Riot Games, le studio qui édite le jeu et qui revendique quelque 100 millions de joueurs actifs. « C’est un cas très spécial et un phénomène mondial qui remplit des stades dans le monde entier.» Une réussite due en grande partie aux nombreuses innovations osées par Riot Games au moment de la sortie de LoL. « C’est vraiment un pionnier de l’esport», ajoute-t-elle.

Il y a dix ans, l’éditeur tente en effet un premier pari sur l’avenir, qui s’avèrera gagnant: League of Legends devient alors le premier jeu compétitif entièrement gratuit, ou « free-to-play ». « Sur ce point, il a été précurseur et on se rend compte que la plupart des autres éditeurs de jeux suivent cette tendance», explique Nicolas Besombes, sociologue et vice-président de l’association France Esports.

Aujourd’hui, la plupart des jeux sur PC sont gratuits, à l’image de Counter Strike ou de Fortnite, autres jeux au succès planétaire. « Maintenant, ça paraît évident, mais à l’époque, se dire ‘on fait un jeu qu’on a passé des années à développer et on le met à disposition gratuitement’, c’était quand même assez révolutionnaire», ajoute-t-il. Et bien sûr, ce modèle économique novateur a grandement contribué à massifier le nombre de joueurs… 

Miser sur les tournois esport 

Depuis ses débuts, Riot Games, qui a créé un lien étroit avec ses fans, s’est également montré avant-gardiste dans l’organisation des compétitions. Jusque-là, les éditeurs se préoccupaient très peu des tournois qui se passaient sur leurs jeux et laissaient aux fans le soin de s’organiser entre eux s’ils le souhaitaient. Mais l’éditeur de Lol a mis très tôt son nez dans la structuration des compétitions. Résultat: des tournois qui donnent aux joueurs et aux fans les ressentis d’un sport traditionnel.

Ensuite, Riot a aussi été le premier studio à créer des droits de diffusion pour ses compétitions et à subvenir financièrement aux salaires des joueurs, sur le même modèle que ce que peut faire une ligue fermée dans le sport. « Les revenus générés par les publicités ou la diffusion des matches ont pendant un temps été redistribués aux équipes et aux joueurs. Cela a permis de professionnaliser énormément la scène», poursuit Nicolas Besombes.

« Tous ces éléments ont contribué à rendre le jeu extrêmement populaire et à ce qu’il devienne le jeu star et la locomotive de l’esport», estime-t-il. Et les chiffres ne le démentent pas: lors de la mise en vente des places, LoL a réussi l’exploit de remplir Bercy et ses 17 000 places en une dizaine de minutes. En ligne, ils devraient être plusieurs millions de plus à regarder la finale.

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La rédaction

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