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[REPORTAGE] La Paris Games Week, terrain de jeu pour l’e-sport et les studios français

Entre blockbusters de fin d’année, jeux «made in France» et compétitions de sport électronique, la Paris Games Week a fait le bonheur des gamers pendant cinq jours. Du 26 au 30 octobre, le Parc des expositions de la Porte de Versailles, à Paris, a ainsi vibré au rythme des joutes virtuelles endiablées. Organisé par le SELL, le syndicat des éditeurs de jeux vidéo, le salon parisien, qui s’étale désormais sur 80 000 m2 pour cette neuvième édition, est devenu un rendez-vous majeur sur la scène gaming internationale, derrière l’E3 de Los Angeles, qui reste la référence ultime en la matière. L’an passé, l’événement avait attiré 304 000 visiteurs.

Si la Paris Games Week fait bien évidemment la part belle aux blockbusters de la fin d’année, comme Spider-Man sorti sur PlayStation 4 ou Super Smash Bros Ultimate dont la sortie est prévue le 7 décembre sur Nintendo Switch, le salon parisien met aussi en avant le sport électronique, en offrant la possibilité au grand public d’assister à plusieurs tournois officiels organisés notamment par l’ESWC, l’un des principaux acteurs de la compétition de jeux vidéo (Hearthstone, Clash Royale, Street Fighter…), et PlayStation (Continental Cup).

1 milliard de dollars, le poids de l’e-sport en 2018

Jusqu’à maintenant, le développement de l’e-sport s’est essentiellement fait grâce à l’implication des joueurs, en quête de reconnaissance sur la scène sportive pour s’assurer un avenir dans un secteur en plein essor. Si le poids de l’e-sport reste encore dérisoire face au marché global du jeu vidéo et ses 130 milliards de dollars de revenus attendus pour l’ensemble de l’année 2018, il est cependant en pleine progression et devrait passer le milliard de dollars de chiffre d’affaires d’ici la fin de l’année, et ce malgré le faible rôle joué jusqu’ici par les éditeurs dans son développement.

Face au potentiel à exploiter, les studios commencent à s’intéresser de près au sport électronique, à l’image du Français Ubisoft qui a décidé de mettre en place un calendrier de compétitions pour son jeu de tir à la première personne Tom Clancy’s Rainbow Six Siege. Toutefois, le quotidien des studios français est loin d’être un long fleuve tranquille. En 2017, un tiers d’entre eux ont bouclé l’année en déficit, ce qui souligne leur prise de risque mais aussi leur fragilité. Pour rivaliser à l’échelle mondiale, les employés des studios sont souvent victimes de manquements récurrents au droit du travail, avec une culture de la surcharge de travail omniprésente.

En dépit de ce climat difficile pour les studios, le marché français du jeu vidéo se porte bien. L’an passé, le secteur a en effet généré 4,3 milliards d’euros, ventes en magasins et plateformes en ligne comprises, selon l’étude annuelle réalisée par le SELL. Ce chiffre a progressé de 18% par rapport à 2016, où l’industrie culturelle vidéoludique avait pesé 3,6 milliards d’euros. Malgré cette belle forme, le marché français du jeu vidéo ne pèse cependant que 7% du marché mondial.

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Maxence Fabrion

Journaliste chez FW - DECODE MEDIAPour contacter la rédaction : redaction.frenchweb@decode.media
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