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«Les casques de réalité virtuelle et de jeux vidéo»: une technologie mal évaluée

Frenchweb publie les bonnes feuilles du nouveau livre de Philippe Fuchs («Les casques de réalité virtuelle et de jeux vidéo», Presses des Mines, 2016). Cet ouvrage s’adresse à toutes celles et tous ceux qui s'intéressent au fonctionnement des visiocasques, de ses risques à ses opportunités.

 

Depuis le début de l’année 2014 se succèdent un grand nombre de communiqués émanant de constructeurs de matériel informatique annonçant de nouveaux produits dans le domaine de la réalité virtuelle. Oculus Rift, Hololens, Kinect, Leap Motion, Magic Leap… Autant de noms nouveaux qui offrent de nouvelles opportunités.

Quel que soit leur nature (casques, capteurs, lunettes, etc.), ces nouveaux matériels possèdent un dénominateur commun : leur coût bien inférieur aux équipements utilisés jusque-là, permettant d’envisager des applications destinées au grand public.

Ces annonces ont été relayées par une grande quantité d’articles dans les médias mais, malheureusement, au-­delà des effets d’annonce, la plupart d’entre eux proposent des analyses incomplètes, voire fausses, à cause d’une méconnaissance de la «réalité virtuelle». Notamment parce que beaucoup de ces chroniqueurs découvrent un domaine loin d’être émergent, qui existe depuis plus d’un quart de siècle avec ses usages, ses entreprises et ses laboratoires de recherche.

De façon non exhaustive, citons les applications utilisées depuis longtemps dans les secteurs de la construction automobile, de l’aménagement de bâtiments, de la conception et de l’apprentissage de gestes chirurgicaux, de reconstitutions archéologiques, de la formation, etc.

Si l’immersion est nécessaire à la réalité virtuelle, elle n’est pas suffisante. Le second pilier indispensable pour pouvoir parler de réalité virtuelle est l’interaction de l’utilisateur pour qu’il puisse réaliser une tâche dans un environnement virtuel. Ainsi, on ne peut pas parler de réalité virtuelle pour une exploration d’un site via une visualisation à 360 degrés à l’aide d’un visiocasque ou pour une séance de cinéma, même si l’image est projetée en relief sur un très grand écran, accompagnée d’un son spatialisé, parce que le spectateur n’y est que passif.

Beaucoup plus grave que cette confusion terminologique, les professionnels, tant dans le monde de l’entreprise que dans celui de la recherche, savent depuis de nombreuses années qu’une immersion en réalité virtuelle pose des problèmes qu’il ne faut pas négliger. Allant d’un sentiment d’inconfort à des malaises, la manifestation la plus connue a été baptisée «mal de l’espace virtuel» (cybersickness pour les anglophones). Elle est étudiée depuis longtemps pour tenter d’en comprendre les causes et d’en atténuer les effets. Or, curieusement, nulle trace sur cette question dans ces articles et encore moins d’études proposées par les fabricants de visiocasques qui se bornent à faire accepter une licence les excluant de toute responsabilité en cas de problème.

Illustration : Dans la notice fournie avec un visiocasque désormais célèbre, le constructeur déconseille de prendre le volant d’un véhicule juste après une utilisation d'un visiocasque pour les raisons évoquées précédemment.

Que se passera-t-il si nos enfants jouent plusieurs heures quotidiennement pour progresser dans un jeu immersif ? A l’âge où leur système visuel est encore en développement, quelles conséquences sont à craindre ? Il est vraiment très surprenant qu’à une époque où le principe de précaution s’impose dans beaucoup de domaines, cette interrogation ne soulève pas plus d’intérêt, ni, à notre connaissance, d’études de longue durée impliquant des experts de différentes spécialités.

Il est donc indispensable de faire preuve de pédagogie pour présenter au plus grand nombre la réalité virtuelle, expliquer les principes de fonctionnement de ces nouveaux casques et en étudier les usages pour comprendre tant les opportunités que les risques. 

Les casques de réalité virtuelle et de jeux vidéo
Philippe Fuchs
Presses des Mines, 2016
Coll. «Mathématiques et informatique»
244 pages

Philippe Fuchs est le responsable de l’équipe de recherche Réalité virtuelle & Réalité aug­mentée (RV&RA) du Centre de robotique de l’Ecole des Mines ParisTech. Il est un acteur majeur du domaine de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée en France. 

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La rédaction

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