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[INSIDERS] 1Kubator lance sa campagne pour sa prochaine promotion de start-up à Nantes

#Incubation1Kubator lance sa campagne pour sa prochaine promotion de start-up à Nantes

1Kubator, le réseau d’incubateurs dédié aux start-up Tech françaises, lance sa campagne de recrutement pour trouver sa nouvelle promotion de cet été. 1Kubator propose aux start-up de bénéficier d’un suivi sur 10 mois, d’un financement de 25 000 euros en contrepartie de 10% de leur capital, et de les aider à développer un réseau professionnel dans leur secteur activité. 

1Kubator
Crédit: 1Kubator.

Créé en 206, 1Kubator mise sur les start-up proposant une solution digitale. L’incubateur est aujourd’hui présent dans cinq villes à Lyon, Bordeaux, Nantes, Lille et Rennes et se fixe un objectif de 300 start-up accompagnées par an.

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#Gaming: les 25 plus grandes sociétés de jeux cotées en Bourse ont généré plus de 100 milliards de dollars en 2018


Pour la première fois, le chiffre d’affaires des 25 plus grandes sociétés de jeux cotées en Bourse a dépassé les 100 milliards de dollars, pour atteindre plus exactement 107,3 milliards de dollars en 2018,
selon des données publiées par Newzoo. Le géant chinois Tencent se hisse pour la 6e fois consécutive en tête du classement avec 19,7 milliards de dollars de revenus générés via son activité de jeux vidéo, soit 15% du marché.

Tencent
Crédits: StreetVJ/shutterstock

L’entreprise est suivie par Sony qui a engendré 14,2 milliards de dollars, puis par Microsoft avec 9,8 milliards de dollars. Apple se positionne en quatrième position avec 9,5 milliards de dollars récoltés, tandis que Google figure en sixième place avec près de 6,5 milliards. 

Les 25 premières entreprises du rapport de Newzoo représentent près de 80% du secteur mondial sur un marché estimé au total à 134,9 milliards.

#VR: près d’un Français sur deux a déjà testé la réalité virtuelle

AFP – Près d’un Français sur deux a déjà testé la réalité virtuelle (VR), le plus souvent en famille ou avec des amis, et ce malgré un taux d’équipement en casques VR qui reste faible, selon une étude de l’Ifop publiée jeudi par le CNC. Selon cette étude du Centre national du cinéma et de l’image animée, 41% des Français ont déjà eu une expérience en réalité virtuelle, contre 21% en 2016. Chez les 15/34 ans, la proportion atteint même 53%. Pourtant, les casques VR sont loin d’avoir envahi les salons des Français: moins de 7% en sont équipés, contre 2% en 2016. Une proportion qui atteint toutefois près de 16% chez les 25-34 ans.

Realite virtuelle
Crédit: betto rodrigues/Shutterstock

Mais les Français privilégient les usages collectifs de la réalité virtuelle, et son aspect social : pour les deux tiers de ceux qui l’ont déjà utilisée, l’expérience a eu lieu dans un cadre familial ou amical, contre 23% qui l’ont testée en solo. A plus de 70%, ces expériences relèvent du divertissement, et en premier des jeux vidéos (41%), devant l’expérimentation des sensations fortes (30%) et le cinéma (20%). Les autres usages s’inscrivent dans l’univers des services avec une gamme d’expériences très variée : découverte d’un site touristique, visite virtuelle d’un appartement, activité professionnelle, santé, formation… En outre, 39% des Français disent avoir déjà participé à une expérience immersive dans un lieu culturel ou de loisirs. Il s’agit le plus souvent d’un parc d’attraction (à 22%), d’un musée (9%) ou d’un cinéma (8%). Ces expériences peuvent inclure l’usage d’un casque de réalité virtuelle ou d’autres technologies de type projection ou affichage immersif.

Pour la présidente du CNC, Frédérique Bredin, ces chiffres montrent que la réalité virtuelle « est une nouvelle forme de création» et constitue « un vrai secteur d’avenir» en France. Parmi les conclusions tirées de cette étude, « la réalité virtuelle s’est implantée dans le paysage culturel français, et elle est désormais proposée dans des lieux très variés», a souligné à l’AFP Vincent Florant, directeur de l’innovation au CNC. Et la filière française, nourrie par les savoir-faire reconnus du pays dans l’audiovisuel, le jeu vidéo et l’animation, a définitivement une carte à jouer, ajoute Pauline Augrain, chef du service de la création numérique. « Il y a une ‘french touch’ dans ce domaine, et le CNC va poursuivre ses efforts pour structurer et industrialiser cette filière», dans lequel l’organisme a déjà investi près de 10 millions d’euros depuis 2015. Etude réalisée du 19 au 22 février auprès d’un échantillon représentatif (constitué selon la méthode des quotas) de 1 003 personnes de 15 ans et plus, et complété par un sur-échantillon de 100 personnes ayant déjà testé la réalité virtuelle avec un casque VR.

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