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Réalité virtuelle et augmentée: ce que va représenter le marché en 2025

Produits phares au dernier CES de Las Vegas, nouvelle division chez Facebook… les marchés de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée attirent les acteurs de la tech. Ces deux dernières années, 3,5 milliards de dollars ont été investis dans des sociétés spécialisées dans la réalité virtuelle et la réalité augmentée selon l’étude «Virtual & Augmented reality, the next big computing platform» réalisée par Goldman Sachs Research et publiée en février dernier.

On y apprend également que la société Oculus, rachetée par Facebook pour 2 milliards de dollars en 2014, a prévu de développer 20 jeux de réalité virtuelle pour la seule année 2016.

Un marché équilibré entre hardware et software

  • 75% du marché devrait concerner la réalité virtuelle (c’est-à-dire les solutions qui immergent l’utilisateur dans un monde imaginaire, créé de toutes pièces). 25% du marché sera de la réalité augmentée (c’est-à-dire des dispositifs qui permettent d’ajouter des couches d’imagerie numérique sur le monde réel).

  • 80 milliards de dollars: c’est le potentiel du marché de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée d’ici 2025, dans le scénario de base de l’étude. Les revenus se répartissent de la manière suivante: 45 milliards de dollars dans le hardware et 35 milliards de dollars dans le software. On notera que dans le scénario le plus pessimiste, le marché présente un potentiel de 23 milliards de dollars (15 milliards de dollars dans le hardware, 8 milliards de dollars en software). 

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  • Les entreprises positionnées sur la réalité virtuelle et la réalité augmentée appliquées aux jeux vidéo visent un potentiel de 216 millions d’utilisateurs. Les auteurs de l’étude estiment à 11,6 milliards de dollars le potentiel du marché des jeux vidéo, soit 15% du potentiel du marché global.

  • Au-delà du secteur des jeux, l’étude estime que ce sont les secteurs de l’immobilier, du retail et de la santé qui seront les prochains secteurs concernés pour les auteurs de l’étude, générant 9,3 milliards de dollars de revenus cumulés d’ici 2025 (respectivement 5,1 milliards de dollars pour la santé, 2,6 milliards de dollars pour l’immobilier et 1,6 milliard de dollars pour le retail). 

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  • 60% des revenus liés à l’activité software devraient provenir du B2C, les 40% restant viendraient du B2B.

 

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LIRE aussi: Réalité augmentée: Magic Leap révèle quelques secrets sur sa technologieAOL rachète la start-up Ryot pour apporter la réalité virtuelle sur le Huffington Post et Avec Dassault Systèmes, HTC veut faire entrer la réalité virtuelle dans les entreprises

Crédit photo: Fotolia, banque d'images, vecteurs et videos libres de droits
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Microsoft Experiences les 3 et 4 octobre 2017

Claire Spohr

Chargée d'études au sein de la rédaction.

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