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On a testé la conférence en réalité virtuelle

Et si la conférence en réalité virtuelle était sur le point de remplacer la traditionnelle «conf call»? C'est la question que pose l'émergence des technologies VR, présentées au salon Virtuality, et dont le marché doit peser 18,6 milliards de dollars pour les casques uniquement d'ici 5 ans (contre 2,1 milliards aujourd'hui, d'après IDC). Au-delà de l'intérêt pour les marques en quête d'engagement des audiences, les casques de VR pourraient bien investir le milieu de l'entreprise, pour, par exemple, réduire les distances entre des collaborateurs basés à Paris, et d'autres à San Francisco. 

Cette expérience de conférence virtuelle a été menée par l'agence parisienne We Are Social au salon Virtuality. Animée par FrenchWeb sur le thème de «l'Avatar virtuel comme nouveau Selfie», la conférence a réuni Gildas Dussauze (VRtuoz, le concepteur de l'espace en VR), Stéphane Maguet, Fabien Gaëtan (We Are Social), Greg Madison (Unity Labs) et Antoine Gilbert (Twitter France). Séparés dans le réel dans diverses salles, ils étaient réunis virtuellement dans une «social room» pendant 40 minutes. Pour rejoindre la conférence, les participants devaient télécharger une application et porter un casque dit «cardboard» pour l'effet 3D.

Twitter, qui veut être le spécialiste de l'immédiateté et du direct, reconnaît rester prudent sur ces nouveaux usages. «Ce qui est le plus important c'est l'interaction temps réel, plus que le côté virtuel», explique Antoine Gilbert, brand strategy lead à Twitter France. En direct sur Facebook, les 800 utilisateurs avaient d'ailleurs la possibilité de poster des questions sur un fil, affiché en VR dans la social room.

Étrangement, des études ont montré que plus l'avatar était sytlisé et cartoonisé, et donc moins humain, plus l'interaction était forte. Ce qui va vraiment faire que l'on s'engage, c'est sur les mots que l'on va utiliser, sur la réponse que l'on a par rapport à ce que l'on demande», a observé Greg Madison, senior interactive design à Unity Labs.

Usage B2C ou B2B de l'avatar?

Twitter, c'est 500 millions de tweets par jour qui peuvent tout à fait enrichir une expérience VR. Par exemple, on aura les conversations autour de ces expériences en temps réel, tout en suivant un défilé de mode», décrit Antoine Gilbert, brand strategy lead chez Twitter.

Le dating en réalité virtuelle ?

Visite de l'espace virtuel

A la suite de cette conférence expérimentale, les avatars ont visité la social room virtuelle. 


 

Lire aussi: La réalité virtuelle, nouvelle alliée des marques?

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Jeanne Dussueil

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