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« Métaverse », l’univers parallèle qui fait rêver les géants de la Tech

AFP

Imaginez un monde numérique où vous pourriez mener une vie parallèle sans sortir de chez vous: bienvenue dans le « métaverse », considéré comme un « Graal » par Facebook et les autres géants du web et du jeu vidéo, qui y voient le prochain grand saut dans l’évolution d’Internet.

Danser en boîte de nuit avec ses amis sous la forme d’un avatar, gravir le sommet de l’Everest à travers un casque de réalité virtuelle, ou encore faire une réunion entre collègues dans un bureau numériquement reconstitué à l’identique… Le « métaverse » promet de repousser les limites du monde physique jusqu’à ce qu’univers réel et virtuel finissent par se confondre. Concept élaboré en 1992 par Neal Stephenson dans le roman de science-fiction « Le Samouraï virtuel » (livre culte pour les entrepreneurs de la Silicon Valley), le « métaverse » est devenu ces derniers mois l’un des mots les plus en vogue dans l’univers de la tech et du jeu vidéo.

Au point de voir les plus grandes entreprises du secteur investir des millions de dollars dans son développement. Dernier en date? Facebook qui a annoncé lundi la création d’une équipe dédiée au « métaverse ». « Cela va être une très grande partie du prochain chapitre pour l’industrie de la technologie », a déclaré son patron Mark Zuckerberg au site The Verge la semaine dernière. Le métaverse, « c’est le successeur de l’Internet mobile ».

« Graal » des interactions sociales

Progressivement, les écrans, hologrammes, casques de VR et lunettes de réalité augmentée sont censés permettre des « déplacements » fluides d’univers virtuels en lieux physiques, comme des « téléportations », pronostique M. Zuckerberg, qui déplore les limites du smartphone comme moyen d’accès aux espaces numériques. La course vers « le Graal des interactions sociales » (dixit Mark Zuckerberg) a toutefois déjà été lancée par les nouveaux géants des jeux vidéo comme Roblox (plateforme de jeux qui comprend des myriades de jeux créés par des enfants et ados) ou Fortnite (jeu de tir et de survie au graphisme cartoonesque), qui rêvent de ringardiser les codes des réseaux sociaux définis par Instagram, TikTok ou Snapchat.

Fin avril 2020 en plein confinement, cinq concerts virtuels du rappeur américain Travis Scott, apparu sous forme d’avatar sur Fortnite, ont été suivis par plus de 12 millions de joueurs. Fort de ce succès, le jeu qui rassemble 350 millions de « gamers » principalement âgés de 14 à 24 ans, a également lancé un festival de cinéma baptisé « Short Nite » ou encore « Party Royale », une fête virtuelle géante animée par des DJs de renom. « Surtout dans une époque comme maintenant, où se réunir ensemble physiquement est plus difficile, il est extrêmement important d’avoir ces expériences virtuelles. Nous pensons vraiment Fortnite comme une plateforme pour les expériences sociales connectées et pas seulement comme un jeu », avait expliqué fin mars à l’AFP un dirigeant d’Epic Games, l’éditeur de Fortnite.

Futur dystopique ?

Futur enthousiasmant ou dystopique ? Cathy Hackl, consultante en technologie qui conseille les entreprises sur le « métaverse », estime que la prochaine génération est plus à l’aise avec l’idée d’accorder un sens réel aux expériences et objets virtuels. « Mon premier concert a eu lieu dans un stade. Le premier concert de mon fils était (celui du rappeur américain) Lil Nas X sur Roblox. Ce n’est pas parce que cela s’est passé à Roblox que cela l’a rendu moins réel », souligne-t-elle. Cathy Hackl rejette également la vision dystopique présentée dans « Le Samouraï virtuel » d’un monde virtuel où les gens vont échapper aux horreurs de la réalité, une idée réapparue deux décennies plus tard dans le roman « Player One » adapté en film par Steven Spielberg en 2018.

Pour atteindre son nouvel objectif, Facebook a déjà beaucoup investi dans la technologie qui permet aux gens de se sentir physiquement ailleurs, comme ses appareils d’appel vidéo Portal, les casques Oculus et sa plate-forme de réalité virtuelle Horizon. Mais même Mark Zuckerberg a admis que les casques de réalité virtuelle existants étaient « un peu maladroits », nécessitant un développement beaucoup plus important pour le type d’expériences qu’il ambitionne « d’ici à 5 ans environ ». Voeu pieux ou réaliste? Pour Michael Pachter, analyste chez Wedbush, la maison mère d’Instagram et WhatsApp possède « l’énorme avantage d’avoir un milliard de personnes connectées chaque jour ». « S’ils offrent des options de divertissement, il est probable qu’ils réussiront. »

La rédaction

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