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[Ils l’ont dit] eSport, CIR, transformation digitale…: Le meilleur de la semaine

FrenchWeb a sélectionné les phrases clés de la semaine. De CIR au eSport, retour sur ces phrases présentes dans nos tribunes.

 

Notre «formule magique du CIR» est rattrapée par d’autres pays et le dispositif est en fin de vie. Il faut trouver rapidement une solution forte, fiable, rapide et simple à mettre en œuvre afin de rétablir la compétitivité de nos entreprises françaises.

Erik Van RompayTout le monde s’accorde à dire que le Crédit d’impôt recherche (CIR) a été bénéfique à la compétitivité des entreprises françaises mais il est désormais insuffisant. Dans cet article, je vais vous expliquer les raisons pour lesquelles il me semble important d’agir rapidement.

Créé dans les années 1980, le CIR a subi de nombreuses modifications. La version actuelle date globalement de 2008 et intègre 30% des dépenses de R&D lorsque celles-ci sont inférieures ou égales à 100 millions d’euros, et 5% au-delà. Avec un budget estimé à 5,5 milliards d'euros pour 2016, le CIR est la seconde dépense fiscale de l'Etat, derrière le Crédit d'impôt pour la compétitivité et l'emploi (CICE).

Le Crédit d’impôt recherche a été créé pour stimuler la croissance économique via un soutien de la recherche et développement (et donc de l’innovation). Il peut être décliné en de multiples sous-objectifs, avec des impacts structurants variés. 

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Ce CDI issu des Trente Glorieuses fera figure de vestige de la précédente révolution industrielle. Cette protection artificielle, de moins en moins tenable, laissera place à d’autres opportunités et à une autre façon de penser notre place dans la société. Cela fera partie d’une vision que nous n’avons pas encore aujourd’hui.

Franck BrunetMême si le refus et le rejet prennent souvent leur source dans la méconnaissance, la peur du changement voire même l’inconsistance, il est parfois étonnant de refuser une évolution en marche sans tenter d’en retirer des opportunités et d’en comprendre les mécanismes.

Je pensais pourtant que «le bon sens était la chose du monde la mieux partagée». Je me rends compte que cela s’échoue souvent sur des principes et des idées préconçues.
C’est une véritable révolution industrielle qui bouleverse tous les niveaux : de notre façon de penser, notre manière de vivre à des gestes plus anodins comme réserver un taxi ou une chambre d’hôtel. Ces changements, quoi qu’on en dise, ont été adoptés par le plus grand nombre. Le succès de ces nouveaux acteurs en est la preuve indiscutable et ils ne déclencheraient pas autant de réactions.

Mais il est souvent plus facile de porter les formules, les idées qui s’écoutent bien plutôt que d’en apporter un sens critique ouvert sur un autre possible. Déconstruire ce que d’autres disent est très difficile car c’est prendre le risque de poser les bonnes questions et de sortir de cette torpeur bien française héritée semble-t-il de la Révolution française.

Et pourtant cette évolution sur tous les fronts n’apporte-t-elle pas au plus grand nombre des services, des biens, des expériences que rien n’offrait auparavant ?

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Paradoxalement, il n’y a jamais eu autant d’opportunités de faire des choses, de travailler, d’avoir une activité alors même qu’il y a de moins en moins d’emplois.

bertrand-duperrinL’évolution de l’environnement de travail à l’ère digitale ne concerne pas comme beaucoup trop le pensent que le poste de travail, l’intranet. Il ne faut pas s’attendre à ce qu’un outil fonctionne dans un contexte où ses hypothèses ne sont pas valides et, à ce titre, repenser l’environnement de travail sans prendre en compte la transformation du contexte de travail, de la nature même du travail, n’est pas d’une grande utilité et, en plus, ne fonctionnera pas. Il ne s’agit pas de construire un poste de travail nouveau mais un poste pour un travail nouveau.

Vous vous souvenez peut être qu’il y a trois ans, j’avais commenté «The Digital Workplace», de Paul Miller, fondateur de l’IBF (Intranet Benchmarking Forum) et du Digital Workplace Group, relevant qu’au-delà de la dimension outil, la Digital Workplace était surtout une manière de voir et vivre le travail.

Sorti il y a deux ans mais toujours d’actualité, «The Digital Renaissance of Work : Delivering Digital Workplaces Fit for the Future», de Paul Miller et Elizabeth Marsh, nous parle plus en profondeur de la transformation de la manière dont le travail se pense et s’opère et, bien sûr, de son impact sur l’environnement de travail proprement dit.

Le monde du travail est en train de vivre sa renaissance sous l’impulsion du digital un peu comme l’invention de l’imprimerie a ouvert la voie à deux siècles d’innovations et de progrès majeurs dans des domaines aussi variés que la science, l’art, l’éducation. 

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Qui peut se targuer de réunir plus de 15 000 spectateurs pour ses phases finales à Berlin, et plus de 40 millions de «viewers» (spectateurs derrières leurs écrans, sur internet)? C’est ce qu’a fait le jeu League of Legends en novembre dernier et qui séduit.

thomas-nicoletLe phénomène eSport en France et dans le monde ne cesse de prendre de l’importance. Témoin de cette montée en puissance, le passage au Sénat du projet de loi «République Numérique» porté par Axelle Lemaire qui donne, entre autre, une reconnaissance officielle de la discipline par nos Pouvoirs Publics.

Bien que vieille de presque 30 ans (des tournois de Street Fighter étaient déjà organisés en 1987), la pratique compétitive des jeux vidéo est encore un marché adolescent. Mais un marché qui pèse tout de même dans le monde plus de 400 millions de dollars en 2015, dont les études prévoient une croissance de 25% pour 2016, et qui concerne en France près d’1 million de joueurs (amateurs et professionnels) pour 5,5 millions de «consommateurs» d’eSport: de joueurs, de spectateurs et d’amateurs.

jean-dupreyLes consommateurs d’eSport français sont donc nombreux et représentent une audience jeune (75% ont entre 18 et 34 ans), qui devient de plus en plus mixte (1 femme pour 3 hommes aujourd’hui). Et la tendance eSport n’est pas prête de s’inverser! On estime en effet que d’ici 2020 nous serons près de 10 millions de consommateurs d’eSport français. La bonne affaire?

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Crédit photo: Fotolia, banque d’images, vecteurs et videos libres de droits
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