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[Best of 2012] Le top des buzzwords de l’année

« Instagramer », freemium, gamification, brand content, second screen, storytelling…. Sur Twitter, sur Facebook, dans les échanges « in real life », on a relevé de nouveaux mots et des vocables à la mode qui ont fait le buzz en 2012. Découvrez ici notre glossaire des buzzwords et autres « must-say » 2012 !

big-data

Big data. Cette notion fait référence à l’augmentation fulgurante du volume des données échangées mais également à l’hétérogénéité de leur nature et de leur source. Le boom de l’internet des objets devrait constituer un véritable catalyseur pour la big data. Grâce à l’agrégation des milliards de données issues des objets connectés, les professionnels pourraient être capables de multiplier les prévisions et donc d’optimiser la gestion des ressources naturelles.

Brand content. Ce terme désigne les contenus produits directement par une marque à des fins de communication publicitaire et d’image. Un nouveau moyen de plus en plus sollicité par les marques pour renforcer l’engagement des internautes. En résumé, les marques ne se contentent plus de se rapprocher des contenus éditoriaux existants (articles, vidéos, musique, films…) mais elles créent et produisent ou font produire du contenu pour devenir un média à part entière. Découvrez ici, les 8 règles à suivre en matière de Brand Content.

Internet-des-objetsL’internet des objets (IoT). C’était le thème de l’édition 2012 de LeWeb Paris qui s’est déroulée les 4,5 et 6 décembre derniers. Considéré comme la révolution du XXIème siècle par certains, le marché de l’Internet des objets pourrait peser près d’un milliard de milliards de dollars d’ici 2020. A cet horizon, 24 milliards d’appareils pourraient être directement connectés entre eux, selon les prévisions de l’association GSMALire notre dossier sur le sujet. Et retrouvez ici toutes les interviews de LeWeb’12. 

« Il faut réanchanter l’acte d’achat ». La phrase a fait le tour des conférences cette année. Objectif, faire face à une problématique qui s’est généralisée : « la banalisation de l’acte d’achat sur internet, révélant une lassitude auprès des cyber-acheteurs. » En effet, pour 47% des internautes, faire des achats constitue un mal nécessaire.

Or, la notion de plaisir apparaît comme essentielle dans le cadre d’achats compulsifs. Pour éviter que cette dimension ne fonde davantage, il semble donc indispensable de « ré-enchanter » l’acte d’achat. Cette stratégie passe notamment par les devices mobiles.

Freemium :  Contraction de free et premium, ce nouveau terme désigne un modèle économique qui associe une offre gratuite, en libre accès, et une offre Premium, haut de gamme, en accès payant. Ce business modèle permet à l’utilisateur de découvrir et de tester un service avec un certain nombre de fonctionnalités. S’il veut prolonger l’expérience ou même l’améliorer, l’utilisateur devra ensuite mettre la main à la poche.

Ici, deux options s’ouvrent : l’abonnement, incarné notamment par des services comme Deezer, Spotify ou encore Evernote, qui excellent en la matière. L’autre option repose quant à elle sur l’achat in-app, développé notamment au sein des applications de social gaming.

gamification

Gamification. La gamification inonde aujourd’hui tous les secteurs : santé, marketing, société civile, communication corporate. Traduite en français par ludification, la gamification désigne l’utilisation de la mécanique du jeu dans différents domaines pour résoudre les problèmes de la vie quotidienne, en favorisant l’engagement des individus. On se souvient notamment de Foldit, un jeu vidéo en ligne qui a permis de décoder en trois semaines la structure d’une enzyme proche de celle du virus du sida, une énigme vieille de 10 ans, résolue par les joueurs de Foldit sur le web.

Instagramer « J’instagrame, tu instagrames, il instagrame… » Le verbe « instagramer » n’a pas encore fait son apparition dans le Petit Robert mais il se décline déjà dans toutes les bouches. L’application de partage de photos, rachetée par Facebook, revendique aujourd’hui plus de 100M d’utilisateurs à travers le monde.

Second Screen ou second écran en français. Cette nouvelle tendance a été l’objet d’une multitude d’études cette année. Inscrit dans une logique de multitasking, l’usage du second écran consiste à consulter son smartphone, sa tablette ou son ordinateur simultanément à la télévision. Selon une étude de Médiamétrie, 51% des internautes âgés de 15 ans et plus utilisent un second écran en regardant la télévision. Fort de ces chiffres, de nombreux acteurs ont développé des applications mobiles de second écran. L’émergence de ce type de service est directement liée à la social TV.

web-to-storeWeb-to-store. Toujours dans une logique de réenchantement de l’acte d’achat, le web-to-store consiste à inciter les internautes à se rendre directement dans les magasins physiques. Un moyen, notamment, de leur faire vivre des expériences originales dont ils se souviendront. Dans le même esprit, on retrouve également le concept de drive to store, représenté notamment par l’application Shopmium.

Responsive Design. Cette notion consiste à repenser la manière de concevoir les parcours de navigation en ligne. L’objectif est donc de réorganiser l’information en fonction des paramètres de l’appareil. Outre une véritable tendance, ce concept constitue un enjeu majeur compte tenu de l’explosion des usages mobiles. Découvrez ici notre infographie dédiée.

StoryTelling. Le StoryTelling fait référence dans un premier temps à l’écriture narrative, il consiste à raconter une histoire pour créer une légende. En communication, il est utilisé pour renforcer l’adhésion du public au fond du discours. Il est aujourd’hui sollicité dans tous les domaines : politique (Obama), culture (Amy Winehouse) mais également dans le monde de l’information (les JT télévisés). Le web n’échappe pas à ce fameux buzzword. Pour vendre leur projet, les créateurs de start-up n’hésiteront par, par exemple, à raconter comment l’idée du projet est née et à se mettre, eux-mêmes, en scène.Ce procédé permettra à la marque d’identifier ses valeurs et de jouer sur celles-ci pour faire ensuite du Brand Content.

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