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E-commerce et réalité augmentée, promesse ou mirage ?

La “réalité augmentée” est l’un des nouveaux termes à la mode du e-commerce. Subira-t-il le même sort que la 3D quelque peu ringardisée aujourd’hui s’agissant du commerce en ligne grand public ?

Le concept datant des années 70 est issu du domaine militaire et de la simulation aérienne en particulier. Il s’agit de superposer des informations sur une photo ou une vidéo, de façon à l’enrichir, ou “l’augmenter” de données techniques, du prix etc.

LES DÉCEPTIONS DE LA 3D

La 3D promettait dans les années 2000 de révolutionner le commerce en ligne en décuplant les taux de conversion, grâce à la visualisation en contexte des produits. Une révolution qui ne s’est pas produite pour des facteurs multiples : bande passante faible à l’époque, plug-ins dissuasifs à installer, complexité d’usage pour un résultat mitigé, coûts de modélisation élevés pour les marchands…

La redoute 3D
La redoute 3D

En 2005 déjà, La Redoute proposait à ses clients internet de créer leur clone pour leur permettre de réaliser des essayages virtuels. Le site développé par la société VB2S via son outil de modélisation “Subdo”, a été abandonné, faute d’usagers et de retour sur investissement.

Potoroze, portail de shopping 3D promettait en 2008 aux visiteurs de déceler les éventuelles imperfections des objets, le “pot-aux-roses”, grâce à ses animations. Il a, lui aussi, mis un terme à ses mannequins virtuels 3D ainsi qu’à ses vidéos interactives qui permettaient d’animer des modèles plus vrais que nature.

MyVirtualModel
MyVirtualModel

Un des rares sites ayant poursuivi l’expérience 3D avec quelques 250 000 membres est mvm. com (My virtual Model), en s’appuyant sur une communauté d’ados ou jeunes enfants pour lequel le jeu de « poupées virtuelles » passe au premier plan des motivations d’usage du site.

Aujourd’hui la 3D sur Internet semble surtout appliquée au BtoB, dans l’industrie, l’architecture , le marketing (packaging) ou encore chez les cuisinistes, comme en témoigne la galerie des principaux clients de la société VB2S.

LE RETOUR INDIRECT DE LA 3D ?

La plupart des freins technologiques qui existaient hier ont disparu aujourd’hui. Les équipements des internautes se sont musclés en puissance processeur et mémoire vive. Les débits Internet se sont considérablement accrus, le e-commerce qui faisait peur à ses débuts est aujourd’hui une pratique courante pour 72% des Français, selon les chiffres de Médiamétrie (septembre 2010). Raison pour laquelle on voit réapparaître de nouveaux concepts de 3D.

Fitsme
Fitsme

Fits.me par exemple, propose aujourd’hui aux boutiques de vêtements un dispositif d’essayage virtuel en ligne qui rappelle le principe des premiers avatars 3D. Sauf qu’il s’agit de photos réalisées sur un vrai mannequin bio-robotique. L’internaute indique ses mensurations qui correspondent alors à l’une ou des multiples combinaisons de photos réalisées sur le mannequin. Le site lui renvoie alors la photo du modèle correspondant à la taille indiquée en amont.

Reste que le relevé des mensurations est assez laborieux et nécessite un mètre de tailleur à domicile. L’utilisateur sera-t-il prêt à consentir cet effort pour s’acheter une nouvelle chemise ? Le coût de développement sera-t-il justifié par une meilleure conversion ?

Ce type d’application semble plus adapté a priori à des produits à forte marge pour lesquels une légère augmentation des ventes suffit à assurer le retour sur investissement. Mais pas trop coûteux non plus, sinon l’achat trop impliquant passe obligatoirement par un essai réel (pour une automobile par exemple).

LA WEBCAM CHEVAL DE TROIE DE LA 3D ?

Entre autres exemples de la modernisation des équipements utilisateurs, la webcam qui s’est répandue dans les foyers. Dominique Gerber, directeur marketing de Logitech France estimait en 2009 qu’un foyer sur deux en possédait une, soit intégrée à l’ordinateur, soit sous forme de ­périphérique externe.

Allolunettes
Allolunettes

C’est via cette webcam notamment, que de nouveaux sites conçoivent des dispositifs de visualisation en réalité augmentée. Parmi eux, le site allolunettes permet un essayage virtuel fondé sur l’application Youarethemodel (vous êtes le modèle). L’application importe la photo ou active la webcam de l’utilisateur. Les modèles scannés en 3D sont ensuite placés sur ce “miroir numérique” pour donner au client une idée du résultat “réel”.
Mais pas sûr cependant que ce soit suffisant pour éviter un essai en magasin, car manquent encore le poids des lunettes, le confort d’ajustement…

Zugara, propose lui aussi une cabine d’essayage virtuel via webcam. L’internaute imprime les tags (ou codes QR) des modèles qui l’intéressent et ceux-ci apparaissent alors en objets 3D. Il sont ensuite superposés au flux vidéo de la webcam et il ne reste plus qu’à les ajuster en se déplaçant autour, pour avoir un aperçu visuel. L’interface propose aussi une navigation interactive grâce à un détecteur de mouvements. L’utilisateur peut changer de modèle, passer à l’achat, prendre une photo d’un simple mouvement des mains… comme sur la Kinect.

LE MOBILE PROMETTEUR…

C’est véritablement via les smartphones que se trouvent les applications de RA les plus prometteuses. Sur Androïd, le fameux Google Goggles croise la reconnaissance de forme avec le search, notamment de shopping. Il suffit de prendre en photo un objet, pour obtenir les résultats du moteur : sites officiels, informations techniques, prix…

Sur l’App Store d’Apple, on dénombre plus de 500 programmes de réalité augmentée dont un bon nombre d’applications de shopping.

Parmi celles-ci, l’iKam d’Ikea qui permet de vérifier le rendu d’un meuble dans son environnement. L’utilisateur glisse et dépose les produits du catalogue sur l’écran de sa caméra intégrée, ajuste la taille de l’objet, efface les zones inutiles pour avoir une idée de son intégration harmonieuse ou pas dans la pièce.

meilleursagents iPhone
meilleursagents iPhone

L’application meilleuragents.com permet quant à elle d’avoir une estimation des prix au mètre carré d’un immeuble ou d’un appartement situé dans le viseur de la caméra.  Grâce au GPS et à la boussole du mobile mobile, l’application identifie l’emplacement géographique et l’orientation de la caméra du téléphone. Puis, elle superpose en temps réel les estimations « prix » tirées sa base de données, sur l’image de la caméra.

Enfin via les fameux tags, ou codes QR, les commerçants ont la possibilité d’offrir à leurs visiteurs en magasin des informations contextuelles pour enrichir leur connaissance du produit regardé :  vidéo de mise en situation, test de l’objet, gamme de coloris… Une fonction qu’offre le site Sellsimp.ly aux boutiques virtuelles des petits commerçants, artisans ou particuliers-créateurs.

Avec le mobile, la réalité augmentée semble prendre une tournure plus conviviale pour un coût de développement inférieur aux modélisations 3D précédentes. Mais là encore, la simplicité de l’interface, la force du bénéfice utilisateur et les coûts de développement distingueront les applications qui subsisteront des nombreuses comètes…

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8 thoughts on “E-commerce et réalité augmentée, promesse ou mirage ?”

  1. Le site Fits.me n’utilise pas de la 3d. Il s’agit d’un réel mannequin robotique qui s’adapte aux différentes mensurations. Ce buste est ensuite photographié avec les différentes tailles de la chemise. Les Internautes peuvent visualiser les différentes options en entrant leurs mensurations sur le site.

    Les avancées de la réalité augmentée sont effectivement intéressantes mais il n’y a rien qui permet efficacement d’essayer des vêtements virtuellement. La réalité augmentée s’adapte très bien au secteur de la décoration d’intérieure. De nombreux sites de ce secteur permettent de placer un meuble en 3d dans une vue bien réelle de son appartement mais on a du mal à imaginer un module de réalité augmentée qui posera des vêtements de façon réaliste sur un utilisateur (il y a toutefois des expériences dans ce sens).

    Il ne faut cependant pas être si pessimiste sur l’utilisation de la 3d pour vendre des vêtements. L’un des freins majeurs à l’achat en ligne de ces produits reste l’impossibilité d’essayer les vêtements. Si les précédents essais de mannequin virtuel n’ont pas décollé, c’est sans doute lié à la pauvreté de l’expérience utilisateur comme de la qualité de l’avatar.
    Il faut regarder le réalisme qu’on trouve aujourd’hui dans certains jeux-vidéo où les avatars sont ressemblants et très expressifs. Il y a un fossé énorme entre ces technologies et celles qu’on trouve dans les sites e-commerce qui mériterait sans doute d’être comblé pour proposer aux utilisateurs une réelle projection dans les vêtements choisis en ligne.

  2. Bonjour marc David

    Merci bien de cette correction qui explique beaucoup la qualité impressionnante du rendu, et pour cause…

    Vous avez peut-être raison sur le manque de qualité des modélisations comme facteur d’explication au non décollage de la 3D.

    Pour ma part, je pense que c’est très lié à l’investissement temps nécessaire et à la simplicité de l’interface. S’il vous faut 15 mn pour paramétrer votre logiciel, je crains que ce ne soit dissuasif pour un usage massif.

    Les nouvelles interfaces autant que la qualité de modélisation feront ou pas décoller ces usages.

  3. Bonjour,

    Je suis un des 2 fondateurs de VB2S et j’aimerais corriger quelques coquilles concernant votre article.

    Le mannequin virtuel de la Redoute est basé sur le moteur 3d temps réel de Subdo.www.subdo.com

    Subdo n’est pas un logiciel de modélisation 3d mais un logiciel d’authoring 3d temps réel, ce qui veut dire que Subdo sert à développer des applications 3D temps réel sans besoin de connaissances en programmation à partir de scènes 3D exportés de logiciels 3D.

    Le mannequin virtuel de la Redoute à été exploité de 2005 à fin 2009, il n’a pas été arrêté pour manque de traffic ou quoique ce soit d’autre mais pour restriction budgétaire du à la crise annoncé fin 2009.

    Cette plateforme avait 300 000 inscrits et plus de 14 000 000 d’essayage virtuel réalisé.

    Concernant Potoroze.com, d’une celui ci n’a pas été arrêté mais repositionné. Nous avons utilisé à l’époque notre expertise sur la 3d temps réel pour proposer une nouvelle expériences aux internautes, il s’agissait toujours de 3d temps réel et non d’animation 3D.

    Et attention à ne pas tout mélanger entre réalité augmenté 2D, 3D et simulation 3D.

    De plus toutes ces précédentes expériences ont permis de tester continuellement de nouvelles experiences utilisateurs et de participer à l’effort de groupe concernant l’innovation des outils d’aide à la vente sur internet.

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